Questões de Concursos

selecione os filtros para encontrar suas questões de concursos e clique no botão abaixo para filtrar e resolver.

Publicidade

A atividade de programação requer conhecimento técnico de diversas formas de algoritmos e estruturas de controle e de dados. Acerca dos elementos técnicos da atividade de programação, julgue os itens a seguir.

Quando o número de acessos randômicos a uma área de armazenamento é muito maior que o número de inserções e remoções de elementos armazenados, a organização dessa área de armazenamento por meio de uma lista encadeada resulta em desempenho melhor que o apresentado por organização feita mediante uma estrutura de array.

Julgue os itens a seguir, relativos a conceitos de orientação a objetos e UML.

Se uma classe abstrata declara uma interface, essa classe tipicamente contém declarações de métodos, mas não corpos de métodos; a interface não pode ser implementada por classes que herdem da classe abstrata. Em diagramas UML, a classe abstrata pode ser identificada colocando-se seu nome em itálico, e relacionamentos de dependência podem ser representados por setas tracejadas entre clientes da interface e a classe abstrata.

No que se refere à modularização de um software, julgue os seguintes itens. Um módulo tem as seguintes características: o seu código não pode ser compilado independentemente de outros módulos; a sua especificação externa é requerida pelos usuários do módulo e a sua especificação interna por quem desenvolve o módulo; pode ter interfaces exportadas e importadas, as exportadas são disponibilizadas por módulos servidores e as importadas são esperadas por clientes.

Acerca de qualidade de software, julgue os seguintes itens.

Os planos de qualidade podem conter informações sobre padrões de qualidade, procedimentos e ferramentas para executar atividades de garantia da qualidade, procedimentos para identificar requisitos de qualidade e cronograma para atividades de garantia da qualidade.

Acerca de engenharia de requisitos e suas características, julgue os itens a seguir.

A revisão de documentação é uma etapa à parte da engenharia de requisitos e, normalmente, é desconsiderada durante o levantamento dos requisitos.

Em relação aos requisitos de um software, analise as afirmativas abaixo e escolha a opção CORRETA:

I – Requisitos são condições ou capacidades necessárias que o software deve pos-suir.
II – Os requisitos funcionais descrevem as funções que o software deverá executar ou comportamentos que deverá apresentar diante de uma ação do usuário.
III – Os requisitos implícitos ou óbvios são expectativas dos usuários que não foram documentadas, mas são cobradas por eles na entrega do software.

De acordo com a análise de pontos de função (APF), julgue os itens que se seguem. Quando a primeira versão de um novo software de cadastro de funcionários de uma empresa é desenvolvido, sua contagem será do tipo Projeto de Desenvolvimento.

Acerca de teste de software, julgue os itens seguintes.

Os testes de unidade são feitos por equipes especializadas em testes, de forma a se garantir que os módulos que compõem o sistema sob construção estejam funcionando de acordo com as especificações.

Considere as seguintes assertivas sobre o modelo de classes da UML:

I. Uma classe descreve os atributos e o comportamento de um tipo de objeto.

II. Herança é o processo para derivar novas classes a partir do processo de especialização.

 III. Classe abstrata é uma classe que possui uma única instância

 A(s) assertiva(s) correta(s) é/são somente:

As afirmativas I referem-se a desenvolvimento web e as afirmativas II referem-se à programação orientada a objetos. Marque a única alternativa que traz as duas afirmativas INCORRETAS.

No contexto dos padrões de projeto:

I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes.

II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente.

Correspondem respectivamente a

Julgue os itens de 61 a 70, a respeito de engenharia de software.

Métricas de processo permitem que uma organização obtenha visão estratégica, fornecendo compreensão da efetividade do processo de software. Métricas de projeto são táticas que permitem que um gerente de projeto adapte o fluxo de trabalho e a abordagem técnica do projeto em tempo real.

Considere os diagramas da UML 2:

I. Classe.

II. Sequência.

III. Atividade.

IV. Máquina de Estado.

V. Pacote.

Considere os tipos C = Comportamental e E = Estrutural. A correta associação dos diagramas I, II, III, IV e V com seus tipos é, respectivamente,

Considere as seguintes afirmativas.

I. Modelo de software em papel ou baseado em PC que retrata a interação homem-máquina de uma forma que capacita o usuário a entender quanta interação ocorrerá.

II. Modelo de trabalho que implementa algum subconjunto da função exigida do software desejado.

III. Um programa existente que executa parte ou toda a função desejada, mas que tem outras características que serão melhoradas em um novo esforço de desenvolvimento.

São corretamente aplicáveis ao processo de prototipação o que consta em

Acerca dos padrões GRASP, julgue os itens a seguir.

Nos casos em que a solução oferecida pelo padrão Expert violar a alta coesão e o baixo acoplamento, o padrão adequado a ser aplicado será o Creator, que atribui um conjunto altamente coesivo de responsabilidades a uma classe artificial que não representa um conceito do domínio do problema.

Quais dos sistemas NÃO fazem parte do kit de desenvolvimento pelo "Designer/2000"?

Considerando os conceitos de prototipação de software e os fundamentos de desenvolvimento de sistemas, julgue os itens seguintes. Uma vantagem da prototipação é promover a participação e o comprometimento do usuário em relação ao sistema em desenvolvimento.
Com relação a padrões de projeto e GRASP, julgue os próximos itens. Em um cenário em que é necessário minimizar dependências e maximizar o reúso, bem como atribuir uma responsabilidade para que o acoplamento mantenha-se fraco, o padrão Expert é mais adequado que o padrão Low Coupling.
Página 101
Publicidade