Considerando os conceitos que tratam de programação orientada a objetos, julgue os itens a seguir.
O encapsulamento versa que usuários não precisam ou não necessitam acessar a implementação de operações que são feitas sobre os objetos.
Considerando os conceitos que tratam de programação orientada a objetos, julgue os itens a seguir.
O encapsulamento versa que usuários não precisam ou não necessitam acessar a implementação de operações que são feitas sobre os objetos.
Com relação aos conceitos de programação orientada a objetos, julgue os itens a seguir.
Em orientação a objetos, estão disponíveis dois tipos de objetos: os concretos e os abstratos.
A respeito da orientação a objetos e das respectivas linguagens de programação, julgue os itens subsequentes.
O C# oferece suporte à sobrecarga tanto de métodos quanto de operadores e permite a realização de conversão implícita de inteiros, ponteiros nulos e enumerações.
Quanto ao projeto de sistemas orientados a objetos, julgue os itens a seguir.
Em um sistema orientado a objetos, podem ser usados mecanismos como a herança e a composição. Usando-se composição, um padrão de projeto existente torna-se um gabarito para uma nova subclasse. Por sua vez, a herança permite que um objeto complexo seja decomposto em objetos menos complexos.
No que se refere aos conceitos de linguagens orientadas a objetos e de ambientes de desenvolvimento integrado (IDEs), julgue os próximos itens.
Na linguagem C++, ao se declarar o protótipo de uma função externa dentro de uma classe, e preceder a mesma com a palavra chave friend, está-se permitindo que essa função, externa, tenha acesso aos membros privados da classe.
Julgue os itens a seguir, relativos a conceitos de programação
estruturada e de programação orientada a objetos.
A programação orientada a objetos pode ser considerada como uma aplicação do conceito de encapsulamento de processos que é utilizado, em programação estruturada, na definição de tipos abstratos de dados.
Acerca de conceitos de orientação a objetos na linguagem Java, julgue os itens subseqüentes.
Nos construtores das interfaces, somente é permitido o uso de atributos do tipo public, static e final. Além disso, todos os métodos devem ser abstratos. Uma classe pode herdar de uma interface por meio do uso da instrução implements.
Acerca dos conceitos sobre orientação a objetos, julgue os itens a seguir.
Uma classe abstrata tem apenas métodos abstratos e não pode ser instanciada; um método abstrato tem a sua assinatura especificada, mas o seu corpo não foi implementado. Na linguagem C++, métodos virtuais puros são abstratos; na linguagem Java, as classes e os métodos abstratos são identificados pela palavra abstract.
Em um projeto de software orientado a objetos, é necessário definir quais são as responsabilidades das classes de objetos, os modos de interação entre os objetos, os agrupamentos e a hierarquização das classes de objetos, questões que têm levado à busca de soluções por meio de princípios e padrões de projeto testados e validados. Acerca do uso de padrões de projeto, das funcionalidades da orientação a objetos e dos processos e técnicas relativos ao projeto orientado a objetos, julgue os itens a seguir.
Uma descrição de um objeto, resultante do processo de design, pode assumir a forma de uma descrição de protocolo, que estabelece a interface do objeto com cada mensagem, ou a forma de uma descrição de implementação, que mostra detalhes das operações que devem ocorrer quando uma mensagem é passada ao objeto.
Julgue os itens a seguir, relativos à tecnologia de orientação a objetos.
Herança é o compartilhamento de atributos e operações entre classes com base em um relacionamento hierárquico, fazendo que uma classe possa ser definida de forma abrangente e depois refinada em sucessivas subclasses mais específicas. Cada subclasse incorpora, ou herda, as propriedades de sua superclasse, não sendo possível, porém, acrescentar novas características, próprias da subclasse considerada.
Julgue os seguintes itens, a respeito de conceitos de programação orientada a objeto.
I As classes descrevem apenas os tipos de dados que compõem os objetos.
II Objetos são instâncias de uma mesma classe.
III Métodos são as ações que os objetos podem exercer.
Assinale a opção correta.
Julgue os itens de 79 a 90, relativos a fundamentos de computação e linguagens de programação e desenvolvimento para a Web.
Na programação orientada a objetos, o encapsulamento representa a ação em que diversas implementações de uma operação utilizam vários tipos de parâmetros diferentes.
Acerca da orientação a objetos e das linguagens e metodologias de análise e programação orientadas a objetos, julgue os itens que se seguem.
Um ponteiro é um tipo de objeto destinado a armazenar dados cujos valores devem ser calculados a partir de posições predefinidas na memória.
Julgue os itens de 93 a 108, que versam sobre as linguagens de programação C++, Visual Basic e Java, além de conceitos relacionados a construção de algoritmos e estruturas de dados.
A pilha é uma estrutura de dados embasada no conceito LIFO (last in, first out), em que o último dado a entrar é o primeiro a sair.
Com relação a linguagens de programação orientada a objetos, julgue os itens a seguir.
Um método é especificado por uma assinatura, composta por um identificador para o método.
De acordo com os conceitos envolvendo o paradigma de programação orientada a objetos, julgue os itens que se seguem.
Um objeto é a representação em memória de uma classe. Por meio dele é possível acessar as funcionalidades disponibilizadas pela classe.
Julgue os próximos itens, a respeito de orientação a objetos.
Modularidade e reúso de código são alguns dos benefícios da orientação a objetos.
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