O serviço de referência (SR) é uma função essencial em toda unidade de informação (biblioteca, arquivo e museu), porque
seu objetivo principal é fornecer a informação aos usuários, de modo a solucionar suas necessidades informacionais. As
ações-chave nesse serviço são:
Qual é a característica inovadora do conceito de Balanced Scorecard, lançado por Kaplan e Norton,
que se contrapõe aos indicadores tradicionais de análise financeira?
Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As
perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão
desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto,
nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]
Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o
sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses
problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um
fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de
alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a
depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios
Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por
exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game
designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que
lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus
dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]
Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que
sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de
relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do
jogo. [...]
Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sinoamericano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu
avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para
interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.
Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores
tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em
alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um
‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador
aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo,
transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.
(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Na frase “... responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com
personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas online”, a parte sublinhada estabelece uma relação de:
Com base na Lei nº 8.080, de 19 de setembro de 1990, assinale a alternativa correta.
De acordo com a Portaria nº 3.233/2012-DG/DPF, as empresas de curso de formação deverão:
Texto
Cientistas estudam forma de “curar” o envelhecimento
    Pesquisadores do Vale do Silício encaram a velhice como uma doença que pode ser tratada Um dos mitos da Grécia Antiga, que remonta a 700 a.C., conta a história de amor de Eos, a deusa do amanhecer, e Titono, irmão mais velho do rei de Troia. Eos se apaixonou por Titono e pediu a Zeus que concedesse a ele a imortalidade dos deuses. Mas se esqueceu de pedir eterna juventude. Titono viveu por anos a fio, definhando, esquecido pela própria Eos, que o trancou em um quarto escuro até que, finalmente, ele se transformou em uma cigarra.
    Alguns milênios depois, a longa busca da humanidade pela vida e juventude eternas ganha, pela primeira vez, contornos científicos. No Vale do Silício, pesquisadores têm tentado unir medicina e tecnologia para encontrar maneiras de nos fazer viver mais e mais jovens, encarando o envelhecimento como uma causa para as tantas doenças associadas a ele e, portanto, passível de tratamento ou mesmo cura.
    O primeiro laboratório biomédico dos Estados Unidos dedicado inteiramente a pesquisar o envelhecimento foi criado em 1999 em Novato, na Baía de São Francisco, a poucos quilômetros do Vale do Silício. Com a missão de acabar com as doenças relacionadas à passagem do tempo, o Instituto Buck acredita que é possível as pessoas aproveitarem a vida aos 95 anos tanto quanto o faziam aos 25.
(Fonte: adaptado da Revista Galileu, ago. 2019.)
A respeito do texto, considere as seguintes afirmativas:
1. A ciência deu início à pesquisa pela longevidade, utilizando, para tanto, medicina e tecnologia.
2. Cientistas do Vale do Silício descobriram maneiras de poder curar o envelhecimento.
3. A velhice vem sendo estudada por alguns pesquisadores como uma doença causadora de outros males a ela associados.
4. O Instituto Buck trabalha com o objetivo de erradicar as doenças relacionadas ao envelhecimento.
Assinale a alternativa correta.
O auditor deve determinar meios para selecionar itens a serem testados que sejam eficazes para o
cumprimento dos procedimentos de auditoria. Acerca dos procedimentos de auditoria, assinale a
alternativa correta.
Acerca das relações humanas no trabalho, assinale a alternativa INCORRETA.
“A dedução de que a produção de conhecimento conduz à criação de bibliotecas aponta para o pressuposto de que onde houve
grande produção de conhecimentos também ali estarão grandes bibliotecas, arquivos, museus etc., ou seja, unidades de
informação em seus diferentes formatos”.
(OLIVEIRA, M.(Coor.). Ciência da informação e biblioteconomia: novos conteúdos e espaços de atuação. 2005.)
Nesse sentido, considere os seguintes pré-requisitos:
1. Condições econômicas.
2. Condições sociais.
3. Condições humanitárias.
4. Condições políticas.
É/São pré-requisito(s) para o aparecimento de bibliotecas:
Considere seguinte texto:
Em 2015, um grupo de arqueólogos achou um “tesouro” na floresta de La Mosquita, no nordeste de Honduras. Lá, eles encontraram as ruínas milenares de um assentamento que alguns consideram corresponder à chamada “Cidade Branca”, também conhecida como “Cidade Perdida do Deus Macaco”.
(Fonte: adaptado de BBC, ago. 2019.)
Assinale a alternativa na qual o termo “que” tem a mesma função do elemento destacado no texto acima.
Em relação a índices componentes do Programa de Qualificação da Saúde Suplementar, assinale a alternativa correta.
A respeito da Portaria nº 3.233/2012-DG/DPF, considere as seguintes afirmativas:
1. Vigilância patrimonial é a atividade de transporte de numerário, bens ou valores, mediante a utilização de veículos comuns ou especiais.
2. Segurança pessoal é a atividade exercida em eventos sociais dentro de estabelecimentos, urbanos ou rurais, públicos ou privados, com a finalidade de garantir a incolumidade física das pessoas e a integridade do seu patrimônio.
3. Curso de formação é a atividade de formação, extensão e reciclagem de vigilantes.
4. Escolta armada é a atividade que visa garantir o transporte de qualquer tipo de carga ou de valor, incluindo o retorno da equipe com o respectivo armamento e demais equipamentos, com os pernoites estritamente necessários.
Assinale a alternativa correta.
Em relação às exigências para aquisição, solicitação e dispensação de OPME, assinale a alternativa correta.
Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As
perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão
desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto,
nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]
Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o
sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses
problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um
fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de
alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a
depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios
Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por
exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game
designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que
lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus
dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]
Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que
sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de
relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do
jogo. [...]
Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sinoamericano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu
avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para
interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.
Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores
tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em
alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um
‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador
aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo,
transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.
(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Sobre a construção argumentativa do texto acima, identifique como verdadeiras (V) ou falsas (F) as
seguintes afirmativas:
( ) No segundo parágrafo, a menção aos 15 anos de pesquisa sobre jogos digitais de Chris Ferguson
tem a função de enfatizar sua competência como autoridade no assunto.
( ) Em “jogar seria uma forma de escape [...], e privar alguém dessa atividade não promove a cura”,
a primeira parte é uma hipótese, a segunda uma afirmação.
( ) O autor evita chamar os jogos “sérios” de educativos, mas se trata apenas de nova denominação
para algo já existente.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo.
Com relação ao tabaco, assinale a alternativa correta.
De acordo com a Lei de Responsabilidade Fiscal, a Programação Financeira é a mesma que a
Programação da Despesa. Trata-se da ferramenta que permite ao governo acompanhar, avaliar e
efetuar os devidos ajustes à programação de despesa e disponibilidade de recursos, a fim de atingir
as metas fiscais estabelecidas na LDO. Acerca desse assunto, considere as seguintes afirmativas:

1. A distribuição das dotações para as despesas pelos setores da administração deve ser realizada
bimestralmente e considerar sempre a produção de cada um deles, a fim de que os recursos ou
insumos sejam utilizados com o máximo de eficiência.
2. O cronograma de desembolso deve ser elaborado, para melhor resultado econômico, pelas
espécies de caixas subordinadas ao controle da Tesouraria.
3. A Lei do Orçamento consolidará as propostas de programação financeira dos órgãos vinculados e
descentralizará os recursos financeiros recebidos do órgão central.
4. A programação financeira tem o objetivo de adequar o ritmo de pagamentos ao ritmo dos
ingressos de recursos financeiros pelo regime de competência.

Assinale a alternativa correta.
Na descentralização, o Estado distribui algumas de suas atribuições para outras pessoas, físicas ou jurídicas. A descentralização administrativa pode ocorrer por serviços ou por colaboração. A respeito da delegação por colaboração, é correto afirmar: 
Com base na Lei nº 9.656, de 03 de junho de 1998, que trata dos Planos de Saúde, são todos integrantes do Conselho Nacional de Seguros Privados (CNSP):
Sobre o Tratado de Itaipu, identifique como verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmativas: 
( ) A responsabilidade civil ou criminal de empregados de Itaipu que não sejam de nacionalidade brasileira ou paraguaia será apurada e julgada conforme o costume internacional.
 ( ) O Conselho de Administração é o único órgão de administração de Itaipu e, por essa razão, deverá ser integrado por igual número de nacionais de ambos os países, Brasil e Paraguai. 
( ) A energia produzida por Itaipu será dividida em partes iguais entre Brasil e Paraguai, sendo reconhecido a cada um deles o direito de aquisição da energia que não seja utilizada pelo outro país para seu próprio consumo. 
( ) A responsabilidade civil dos Conselheiros, Diretores, Diretores Adjuntos e demais empregados brasileiros ou paraguaios da Itaipu, por atos lesivos aos interesses desta, será apurada e julgada de conformidade com o disposto nas leis nacionais respectivas. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo. 
Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As
perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão
desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto,
nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]
Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o
sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses
problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um
fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de
alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a
depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?
Jogos sérios
Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por
exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game
designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que
lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus
dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]
Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que
sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de
relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do
jogo. [...]
Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sinoamericano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu
avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para
interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.
Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores
tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em
alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um
‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador
aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo,
transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.
(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)
Do trecho “Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico”, infere-se corretamente que:
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