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Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO
Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO
Analise o texto:
É um design pattern que permite que uma aplicação seja desenvolvida de forma que a camada de acesso aos dados seja isolada das camadas superiores. Numa aplicação que utiliza a arquitetura MVC, todas as funcionalidades de bancos de dados, tais como estabelecimento de conexões, mapeamento de objetos Java para tipos de dados SQL ou execução de comandos SQL, devem ser feitas por classes representadas nesse design pattern.
O texto faz referência ao design pattern
Os padrões de projeto estruturais diminuem o acoplamento entre os objetos de um sistema orientado a objetos tornando mais simples eventuais alterações no funcionamento do sistema. Um destes padrões permite centralizar todas as requisições a uma aplicação Web, ou seja, haverá um único ponto de entrada na aplicação que receberá e tratará todas as requisições. Este padrão é conhecido como
Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes.
O Singleton é um padrão que garante que uma classe tenha apenas uma instância.
Sobre os design patterns, é correto afirmar:
Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos:
I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas.
III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses.
IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados.
Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras.
Os padrões Facade e Adapter são úteis para fornecer uma camada de isolamento em relação às incompatibilidades entre múltiplos navegadores.
Considere os padrões que podem ser utilizados em um projeto de software e relacione os padrões com suas respectivas intenções primárias.
Padrão
I - Bridge
II - Builder
III - Factory Method
Intenção primária
(P) Padrão estrutural cuja intenção é converter a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes, permitindo que classes com interfaces incompatíveis trabalhem em conjunto, o que, de outra forma, seria impossível.
(Q) Padrão estrutural cuja intenção é desacoplar uma abstração da sua implementação, de modo que as duas possam variar independentemente.
(R) Padrão de criação cuja intenção é separar a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
(S) Padrão de criação cuja intenção é definir uma interface para criar um objeto, mas deixando as subclasses decidirem que classe instanciar. Ele permite adiar a instanciação para subclasses.
A relação correta é:
Em relação aos padrões de projetos orientados a objetos, separar dados ou lógica de negócios da interface do usuário e do fluxo da aplicação para permitir que uma mesma lógica de negócios possa ser acessada e visualizada através de várias interfaces, sem saber de quantas nem quais interfaces com o usuário estão exibindo seu estado, é característica do padrão de projeto arquitetural

Os padrões de projeto podem ser vistos como heurísticas que
guiam os desenvolvedores de software na organização do espaço
de objetos de uma aplicação. Os padrões de projeto GoF (GoF
patterns) são classificados em três tipos: de criação, de estrutura
e de comportamento. Considerando esses padrões de projeto e a
figura acima, julgue os itens de 118 a 120.
Caso seja verificado no desenvolvimento de um sistema forte acoplamento entre as classes, recomenda-se o uso do padrão de comportamento Factory Method, que evita o acoplamento do remetente de uma solicitação ao seu receptor, dando a mais de um objeto a oportunidade de tratar uma solicitação, mesmo nos casos em que o conjunto de objetos não seja conhecido a priori ou seja definido dinamicamente.
Considere:
I. Fornecer uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas classes concretas. Possibilitar o adiamento da instanciação para as subclasses.
II. Garantir a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu objeto.
III. Possibilitar o armazenamento do estado interno de um objeto em um determinado momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, caso necessário.
I, II e III são, respectivamente, objetivos dos design patterns intitulados:
Para modelar sistemas que utilizam componentes reutilizáveis podem ser utilizados dois tipos de padrões de interesse - os design patterns e os frameworks.
Com relação ao tema, considere as asserções a seguir.
Nas aplicações Java EE, o design pattern JavaServer Faces utiliza o framework MVC para representar o fluxo sequencial de comunicação entre as camadas. O MVC permite representar e entender a comunicação existente entre os componentes da aplicação
PORQUE
quando se utiliza o MVC em aplicações web desenvolvidas com Java, a requisição do cliente é normalmente interceptada por uma servlet de controle (Controller). Essa servlet manipula o processamento inicial da requisição, acessa os componentes do modelo (Model) e geralmente determina qual será a página (View) que irá mostrar o conteúdo de resposta da requisição.
Acerca dessas asserções, é correto afirmar:
Os padrões de projeto orientados a objeto podem ter finalidade de criação, estrutural ou comportamental. Os padrões de criação se preocupam com o processo de criação de objetos. Os padrões estruturais lidam com a composição de classes ou de objetos. Os padrões comportamentais caracterizam as maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades. Assinale a alternativa que apresenta apenas padrões de projeto comportamentais.
A maioria das aplicações web tem algumas funcionalidades (por exemplo, segurança), que são aplicáveis a todas as requisições da aplicação. Para adicionar essa funcionalidade separadamente para cada requisição da aplicação seria demorado, propenso a erros e difícil de manter. Para resolver esse problema pode ser utilizado o design pattern
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