FCC•
No contexto dos padrões de projeto:
I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes.
II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente.
Correspondem respectivamente a
No contexto dos padrões de projeto:
I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes.
II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente.
Correspondem respectivamente a
Deseja-se que uma aplicação possa manipular diferentes tipos de bancos de dados de modo transparente às classes que necessitam de serviços de acesso a dados. Inicialmente será necessário fornecer suporte a bancos de dados XML e SQL, entretanto novos tipos poderão ser futuramente adicionados.
A solução proposta é a seguinte:
1. Uma classe abstrata (DB) será responsável por instanciar um objeto correspondente ao tipo de banco de dados desejado. Isso será feito através do método estático getDB(), que irá retornar um objeto de uma de suas subclasses concretas, de acordo com o parâmetro (tipo) passado.
2. O objeto criado no passo anterior irá instanciar conexões e consultas correspondentes ao tipo de DB criado; isto é, caso um DB XML tenha sido instanciado, apenas consultas XML e conexões XML serão instanciadas; caso um DB SQL tenha sido instanciado, apenas consultas SQL e conexões SQL serão instanciadas.
O diagrama de classe a seguir ilustra a estrutura descrita acima.
Qual padrão de projeto foi utilizado na solução proposta?
Sobre padrões de projeto, é correto afirmar que
Sobre design pattern considere:
I. No framework pode incluir código de programação e conter vários design patterns.
II. No design pattern pode incluir código de programação e conter vários frameworks.
III. Os design patterns são bastante abstratos e os frameworks menos abstratos.
Está correto o que consta em
Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão

Os padrões de projeto podem ser vistos como heurísticas que
guiam os desenvolvedores de software na organização do espaço
de objetos de uma aplicação. Os padrões de projeto GoF (GoF
patterns) são classificados em três tipos: de criação, de estrutura
e de comportamento. Considerando esses padrões de projeto e a
figura acima, julgue os itens de 118 a 120.
No desenvolvimento de um sistema estruturado em subsistemas para facilitar o acesso e minimizar a comunicação e dependências entre os subsistemas, o padrão de criação Factory Method, que fornece uma interface para a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas, é mais indicado que o padrão de criação Prototype.
Em relação aos problemas, para os quais são definidas soluções, usando padrões de projeto (design patterns), correlacione as colunas a seguir:

Está CORRETA a seguinte sequência de respostas, de cima para baixo:
Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes.
Expert é um padrão que apresenta uma interface para várias funcionalidades de uma API de maneira simples e fácil de usar.
Os design patterns

Os padrões de projeto podem ser vistos como heurísticas que
guiam os desenvolvedores de software na organização do espaço
de objetos de uma aplicação. Os padrões de projeto GoF (GoF
patterns) são classificados em três tipos: de criação, de estrutura
e de comportamento. Considerando esses padrões de projeto e a
figura acima, julgue os itens de 118 a 120.
Se, no desenvolvimento de uma aplicação que leia documentos do tipo txt e seja capaz de converter o documento em vários formatos distintos, houver a necessidade de facilitar acréscimos de novos tipos de conversão, será mais indicado o uso do padrão de estrutura Adapter que o uso do padrão de estrutura Bridge, pois o padrão Adapter separa a construção de um objeto complexo de sua representação para criar representações diferentes com o mesmo processo.
Para facilitar a manutenção da aplicação, há um design pattern que tem como objetivo principal centralizar o acesso aos dados em uma única camada. Esse design pattern é o
O padrão de projeto Factory provê uma classe de decisão que retorna
Segundo Trott e Shalloway, o princípio de projetar a partir de um contexto, é um conceito para criar a visão global antes de se projetar os detalhes que aparecem nos componentes. Das opções seguintes, o padrão de projeto que é um melhor exemplo de aplicação desse princípio é:
Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes.
Alguns padrões de criação como o Prototype, o Proxy e o Façade não são adequados para a programação orientada a objetos.
Na engenharia de software, os padrões de projetos comportamentais tratam das interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos. São exemplos típicos dessa família:
Creational Pattern Java que tem por objetivo separar a construção de um objeto complexo da sua representação, de tal forma que diversas representações podem ser criadas em razão da necessidade do programa. Trata-se de
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