Analise as assertivas abaixo sobre Tecnologias Educacionais e a seguir aponte a alternativa CORRETA.

I - A Educação Aberta (EA) surgiu como uma proposta no século XX e é essencialmente uma resposta às necessidades das instituições de ensino superior, priorizando a estruturação rígida do currículo e o uso de metodologias tradicionais de ensino.

II - A EAD (Educação a Distância) é caracterizada pela necessidade de um espaço físico comum para a interação entre educadores e alunos, sendo que a tecnologia apenas serve como um apoio secundário nesse processo.

III - A Educação Aberta (EA) combina a tradição de partilha de ideias educacionais com a cultura digital, promovendo a liberdade de usar, alterar e redistribuir recursos educacionais, e está interconectada com os princípios da cibercultura e as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC).
A intensa expansão do uso social das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) sob a forma de diferentes dispositivos móveis conectados à internet sem fio, utilizados em diferentes espaços, tempos e contextos, observada na segunda década do século XXI, gerou e continua gerando mudanças sociais que provocam a dissolução de fronteiras entre espaço virtual e espaço físico e criam um espaço híbrido de conexões. Na convergência entre espaços presenciais e virtuais, surgem novos modos de expressar pensamentos, sentimentos, crenças e desejos, por meio de uma diversidade de tecnologias e linguagens midiáticas empregadas para interagir, criar, estabelecer relações e aprender.

Analise as afirmativas a seguir, relativas às metodologias ativas para uma educação inovadora.

I. A cultura digital demanda abertura e flexibilidade para conviver com fluxos diversificados de informações onipresentes, multiplicidade de letramentos, diversidade, ambiguidade e incerteza do conhecimento, que se expande na inter-relação entre saber cotidiano e conhecimento científico.
II. As metodologias ativas apresentam e analisam práticas pedagógicas que superam as abordagens educacionais centradas na fala do professor, na leitura do livro e na passividade do estudante, que apenas responde às questões que lhe foram solicitadas.
III. Metodologias ativas para uma educação inovadora apontam para a possibilidade de transformar aulas em experiências de aprendizagem mais vivas e significativas para os estudantes da cultura digital, cujas expectativas em relação ao ensino, à aprendizagem e ao próprio desenvolvimento e formação são diferentes do que expressavam as gerações anteriores.

Estão corretas as afirmativas
As novas tecnologias têm transformado significativamente os processos educacionais, oferecendo novas ferramentas e métodos para a construção do conhecimento. No contexto da Educação Básica, como as tecnologias digitais podem ser utilizadas de forma eficaz para promover um aprendizado significativo e ativo entre os alunos?
Assinale a alternativa que apresenta uma descrição correta de computação desplugada.
Trata-se de uma ferramenta para acesso a conhecimento geral, aberto como uma comunidade, composta de artigos ou histórias curtas, fotografias, links relevantes para outros sites, listas de recomendações, vídeos, gravações de áudio ou uma combinação deles e que proporciona a interação por meio de comentários nas postagens.

Assinale a alternativa que corresponde corretamente à ferramenta descrita.
Analise as assertivas abaixo que tratam sobre Inovações Pedagógicas e a seguir aponte a alternativa CORRETA.
I - As metodologias ativas, como a aprendizagem baseada em projetos e o ensino híbrido, visam reforçar o papel do professor como a figura central do processo de ensino-aprendizagem, aumentando a quantidade de conteúdo teórico abordado nas aulas.
II - No modelo de sala de aula invertida, o estudante estuda o conteúdo teórico em aula, junto com o professor, e aplica o conhecimento em atividades práticas fora do ambiente escolar.
III - O ensino híbrido oferece uma abordagem flexível que mescla atividades presenciais e a distância, permitindo que os alunos estudem no próprio ritmo enquanto mantêm a interação e o suporte presencial para um aprendizado mais completo.
“É um software ampliador de tela, desenvolvido pela mesma empresa do leitor de tela JAWS, sendo considerado por muitos o melhor ampliador de tela disponível no mercado. Possui um sintetizador de voz, o mesmo do leitor de tela JAWS, que lê de forma objetiva o que está na tela; uma espécie de ajuda auditiva para não cansar muito os olhos daqueles com baixa visão ou impedimentos temporários, por exemplo. Seu ponto negativo é que ele consome bons recursos do sistema, deixando o computador um pouco mais lento. Além de ampliar a tela em até 16 vezes, permite escolher entre diversas configurações visuais e formas de exibição para conseguir a melhor situação de visualização possível para a condição visual do usuário.” Tais informações dizem respeito ao software denominado:
Na era do conhecimento, o computador ganhou destaque por suas inúmeras funções, entre elas, a de auxiliar o professor no processo de ensino-aprendizagem, dando a ele uma versão mais dinâmica e interativa. Considerando essa informação, trata-se do principal desafio pedagógico ao integrar o uso de computadores em atividades de aprendizagem colaborativa:
Assinale a alternativa que apresenta corretamente os quatro pilares do pensamento computacional.
Associe os conceitos de informática listados abaixo com sua correta definição.

Coluna 1 Conceitos
1. Hipertexto 2. Cookies 3. Ransomware

Coluna 2 Definições
( ) Conjunto de informações (texto, sons, imagens) em um formato que permite uma leitura não linear.
( ) Forma de malware que bloqueia o acesso do usuário aos seus arquivos por meio de criptografia.
( ) São informações, em arquivo texto, que um site armazena no nosso computador.

Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
Sobre a integração das artes com tecnologias digitais, ludicidade e gamificação, assinale com V as afirmativas verdadeiras e com F as falsas.

(    ) A integração das artes com tecnologias digitais permite explorar novas formas de expressão criativa, como arte digital, realidade virtual e realidade aumentada.
(    ) Para Vieira (2014), a possibilidade do diálogo entre a arte e a abordagem STEAM permite a reaproximação da arte e da ciência.
(    ) A gamificação na integração das artes com tecnologias digitais é uma abordagem que exclui a interatividade e a participação dos alunos, limitando‑se apenas à transmissão de conteúdo.
(    ) A integração das artes com tecnologias digitais, ludicidade e gamificação pode promover uma aprendizagem mais colaborativa e interdisciplinar, incentivando a criatividade e a inovação.

Assinale a sequência correta.
A gamificação pressupõe a utilização de elementos dos jogos aplicados com a intenção de promover a motivação e o envolvimento na realização de tarefas não relacionadas com jogos.

Neste sentido, quando se gamifica uma disciplina, o feedback deve ser continuamente trabalhado, o que torna mais adequado o processo de:
A Sociedade Brasileira de Computação (SBC), buscando subsidiar a discussão sobre ensino da computação na educação básica, construiu uma proposta de referenciais curriculares que detalha os conhecimentos considerados importantes para a formação dos estudantes.

Assinale a alternativa que indica corretamente os três eixos nos quais esses referenciais estão organizados.
Os recursos educacionais digitais (REDs) são conteúdos, ferramentas, plataformas e equipamentos de tecnologia digital com finalidade pedagógica, que potencializam a aprendizagem.

Assinale a alternativa que indica corretamente um exemplo de REDs.
Um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) é uma plataforma online que permite o ensino e aprendizagem por meio de ferramentas tecnológicas. São ações normalmente encontradas nos AVAs, EXCETO:

Considere o excerto a seguir:

A Tecnologia Assistiva (TA) engloba áreas como a comunicação suplementar e/ou alternativa, as adaptações de acesso ao computador, equipamentos de auxílio para visão e audição; controle do meio ambiente; adaptação de jogos e brincadeiras, adaptações de postura sentada, mobilidade alternativa, próteses e a integração dessa tecnologia nos diferentes ambientes como a casa, escola e local de trabalho.


PELOSI, M. B. Seminário internacional sociedade inclusiva. PUC Minas. Belo Horizonte:2003. Anais. p. 183-187.

Considerando-se o exposto, é correto afirmar que os recursos de tecnologia assistiva são organizados ou classificados de acordo com os

O desafio da alfabetização ganhou nova dimensão com o mundo digital, em particular com novos textos virtuais, visto que, nenhuma criança deixa de usar o computador por não saber ler e escrever. Observando-se que de fato, a linguagem usada na escola hoje vai tornando-se apenas uma parte das linguagens de que necessitamos para organizar, construir e reconstruir as oportunidades sociais, analise as assertivas abaixo, selecionando a correta.

A robótica educacional inclui a demonstração de equipamentos como parte fundamental do processo de ensino. Sobre a demonstração de equipamentos em projetos de robótica educacional, avalie a alternativa correta:
A comunicação alternativa, ramo da tecnologia assistiva, é um conjunto de técnicas que visam ampliar a capacidade comunicativa de pessoas com algum tipo de deficiência. NÃO é considerado um instrumento de comunicação alternativa:
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